Nhà phát triển trò chơi Mike Laidlaw đã góp tay vào một số trò chơi nhập vai hay nhất thời kỳ hiện đại. Trong sự nghiệp lâu dài của mình tại BioWare, ông đã làm việc trên cả hai lĩnh vực Đế chế Ngọc và bản gốc Hiệu ứng khối lượngtrước khi chuyển sang câu chuyện Tuổi Rồng loạt. Giám đốc sáng tạo của Dragon Age: Inquisition sau đó đã có thời gian làm việc tại Ubisoft trước khi rời đi cùng với những người kỳ cựu để thành lập studio mới Yellow Brick Games.
Chúng tôi đã bắt kịp anh ấy trước khi phát hành nỗ lực ra mắt Sợi vĩnh cửu để nói về sự nghiệp của anh ấy cho đến nay, sự tự do khi làm việc trong một nhóm nhỏ hơn và không cố gắng cạnh tranh với những trận đấu giao bóng trực tiếp không bao giờ kết thúc. Ồ, và tại sao bạn không nên mong đợi trò chơi mới của anh ấy sẽ là một Dragon Age khác.
Chiếc máy tính đầu tiên của tôi là Commodore 64
Tôi lớn lên ở nông thôn, bố tôi là nông dân chăn nuôi bò sữa. Nhưng tôi thực sự may mắn vì bố mẹ tôi nghĩ máy tính rất gọn gàng. Và vì vậy họ đã mua cho tôi một chiếc Commodore 64 khi tôi còn là một đứa trẻ vào năm 1982. Tôi nhớ rất rõ rằng tôi đã rất phấn khích khi chiếc máy dựa trên hộp mực ban đầu Loderunner Tôi đã nghĩ rằng Commodore của tôi sẽ cho phép bạn xây dựng cấp độ của riêng mình, vì vậy đột nhiên tôi bắt đầu thiết kế cấp độ. Và tôi nhớ vào dịp Giáng sinh, tôi đã cầu xin bố một ổ đĩa mềm 1541, 5 inch 1/4 để tôi có thể lưu các cấp độ mà tôi đã tạo ra để bà tôi có thể chơi chúng. Cảm giác thực sự tuyệt vời khi có thể tạo ra thứ gì đó.
Tự học lập trình đã đưa tôi đến với ngành công nghiệp trò chơi
Tôi đã bị mê hoặc bởi các trò chơi từ khi còn nhỏ đến mức giống như tôi luôn muốn tìm hiểu cách chúng được tạo ra hoặc cách lập trình hoạt động. Để đạt được mục tiêu đó, tôi đã mượn sách và ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng mà tôi biết ngày xưa là Turbo Pascal. Việc học nó gần như trực tiếp giúp tôi nhận được công việc tại BioWare vì một phần của quy trình nộp đơn vào thời điểm đó là phải tham gia vào Đêm Neverwinter bộ công cụ và xây dựng một mô-đun có thể chơi được để thực sự tạo ra thứ gì đó mà bạn đã viết kịch bản dựa trên đoạn hội thoại và logic. Vì vậy, đột nhiên tôi nghĩ, tôi nhớ những điều này từ Turbo Pascal.
Trò chơi yêu thích của tôi mọi thời đại là Star Control II
Tôi tham gia BioWare vì yêu thích công thức CRPG cổ điển. Kiểm soát sao II là loại trò chơi yêu thích nhất mọi thời đại của tôi, không phải là một trò chơi nhập vai theo truyền thống, mà xét về các lựa chọn đối thoại và khám phá dạng tự do, và về cơ bản mang đến cho bạn vũ trụ và nói, 'Này, hãy tìm hiểu xem chuyện gì đã xảy ra và tại sao Trái đất lại nằm dưới đó' một bong bóng lớn màu đỏ và thua kẻ xấu.”
Tôi thích cảm giác được lựa chọn, và ngay cả trong (trò chơi đầu tiên của tôi) Đế chế Ngọcđiều này thật thú vị vì đây là trò chơi hành động đầu tiên mà BioWare từng thử, công việc viết lách chưa bao giờ thực sự biến mất. Vẫn còn rất nhiều tình huống khó xử, bàn tay mở và nắm tay khép kín như một loại hệ thống đạo đức là một tiền thân mẫu mực / phản bội thú vị.
Eternal Strands chia sẻ mã bưu chính – nhưng không phải là game nhập vai kiểu Dragon Age
Tôi sợ rằng mọi người nhìn thấy tên tôi hoặc tên của những người đã làm việc cho các tựa game lớn của Ubisoft và nói, 'Ồ, đó chắc hẳn là một Tuổi Rồng hoặc một Tín ngưỡng sát thủ'. Chúng tôi đã cố gắng thể hiện rõ ràng trong bất kỳ hoạt động tiếp thị nào của mình rằng điều này rất mang tính hành động. Đây là một trò chơi trong đó một số vật lý hoang dã có thể xảy ra, trong đó việc nhảy giữa chừng khi kẻ thù dùng búa tấn công bạn sẽ khiến bạn lao qua tường với tốc độ cao. Đó là một lối chơi thực sự thú vị mà tôi nghĩ sẽ giúp chúng tôi trở nên khác biệt.
Nếu bạn mong đợi một câu chuyện hoành tráng với những tình huống khó xử và sự lựa chọn, chúng tôi sẽ không thực hiện được điều đó. Nhưng tôi nghĩ thật tuyệt khi có một dàn nhân vật có mục tiêu và mong muốn riêng mà bạn có thể nói chuyện cùng. Ngoài ra còn có một tập hợp con cuộc đối thoại của họ hoàn toàn không bắt buộc, trong đó họ chỉ đưa ra triết lý về những gì đã xảy ra với bạn hoặc đưa ra một góc nhìn và tìm hiểu về thế giới.
Làm việc trong một studio nhỏ hơn đã được giải phóng
Theo nguyên tắc chung, những thay đổi về hướng rất mang tính đột phá, đặc biệt là khi một dự án có độ chân thực cao, khi bạn đang xử lý một con tàu lớn như vậy và sau đó bạn quyết định chuyển hướng nó, đó là một sự chuyển hướng chậm. Một trong những lợi ích khi làm việc tại Yellow Brick là ở đó có những người ở độ tuổi 60. Tôi có thể nhanh chóng thực hiện cuộc gọi với ba người liên quan đến thiết kế nhân vật này và đưa ra quyết định đó sau một giờ. Tôi vô cùng tận hưởng giai đoạn này trong sự nghiệp của mình, một phần vì tôi có thể tham gia và định hình nền văn hóa, đồng thời chúng tôi đang cố gắng xây dựng một thứ gì đó lành mạnh hợp lý, nơi mọi người không cảm thấy bị đè bẹp, nơi mọi người cảm thấy được lắng nghe. và có giá trị trong công việc họ đang làm.
Trò chơi ngắn hơn có thể giúp bạn có thời gian nghỉ ngơi thoải mái sau những trò chơi không bao giờ kết thúc
Một báo cáo gần đây đã chỉ rõ rằng người chơi đang tiếp tục dành nhiều thời gian cho các trò chơi từ 5-10 năm trước. Với Sợi vĩnh cửuchúng tôi muốn tạo ra một trò chơi mà mọi người cảm thấy rằng họ có thể nói, 'Nó có một câu chuyện, tôi sẽ có một trải nghiệm trọn vẹn và sau đó tôi có thể quay lại trò chơi thoải mái hàng ngày của mình.' Tôi nghĩ rằng trò chơi ngắn hơn có lợi hơn, đơn giản là vì bạn không yêu cầu mọi người rơi vào trạng thái xung đột với thói quen của chính họ. Quan trọng hơn, đó là thứ mà chúng tôi có thể xây dựng với quy mô đội ngũ mà chúng tôi có và muốn đạt được trong một mốc thời gian hợp lý mà không làm tổn thương tâm hồn mọi người.
Công nghệ ổn định có thể dẫn đến nhiều sáng tạo hơn
Chúng ta đang bắt đầu đạt đến trạng thái ổn định về những gì phần cứng có thể làm, bao nhiêu tiến trình có thể chạy trên chip, độ nóng của chúng và mức độ nhỏ mà chúng ta có thể in mạch điện. Điều đó nói lên rằng, nếu chúng ta đang nhìn thấy sự ổn định đó, phải chăng chúng ta cũng sẽ thấy một dạng ổn định về mặt kỳ vọng của người chơi đối với hình ảnh thô và hiệu suất thô? Tôi nghĩ sẽ có cơ hội để có nhiều chỗ hơn cho tính nghệ thuật, bởi vì bạn sẽ không cảm thấy như công nghệ sẽ chuyển dưới quyền bạn ba năm thành một dự án bốn năm. Khi mọi người chắc chắn hơn về nền tảng họ đang xây dựng và loại công cụ họ sẽ sử dụng, rằng nó sẽ không đột ngột nổ tung hoặc thay đổi hướng một cách điên cuồng, thì sẽ có nhiều tính nghệ thuật hơn có thể xuất hiện. Nó. Nền tảng ổn định có lẽ là một trong những điều tốt nhất bạn có thể trao cho một nghệ sĩ và sau đó phát triển một cách sáng tạo.
Tìm hiểu thêm về Eternal Strands tại Eternalstrandsgame.com
Khám phá thêm từ Phụ Kiện Đỉnh
Đăng ký để nhận các bài đăng mới nhất được gửi đến email của bạn.